home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Micromanía 92 / CDMM92_1.ISO / SOF 2 SDK / sof2sdk-101.msi / _92D6AC311BB48EBA344BBABC89DA6AB0 / _55A7A76E9C944AED9A58AED0389E9B3F < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2002-06-05  |  4.9 KB  |  119 lines

  1. // Copyright (C) 2001-2002 Raven Software.
  2. //
  3. // This file must be identical in the quake and utils directories
  4.  
  5. // contents flags are seperate bits
  6. // a given brush can contribute multiple content bits
  7.  
  8. // these definitions also need to be in q_shared.h!
  9.  
  10. #define    CONTENTS_SOLID            0x00000001    // Default setting. An eye is never valid in a solid
  11. #define    CONTENTS_LAVA            0x00000002
  12. #define    CONTENTS_WATER            0x00000004
  13. #define    CONTENTS_FOG            0x00000008
  14. #define    CONTENTS_PLAYERCLIP        0x00000010
  15. #define    CONTENTS_MONSTERCLIP    0x00000020
  16. #define CONTENTS_BOTCLIP        0x00000040
  17. #define CONTENTS_SHOTCLIP        0x00000080
  18. #define    CONTENTS_BODY            0x00000100    // should never be on a brush, only in game
  19. #define    CONTENTS_CORPSE            0x00000200    // should never be on a brush, only in game
  20. #define    CONTENTS_TRIGGER        0x00000400
  21. #define    CONTENTS_NODROP            0x00000800    // don't leave bodies or items (death fog, lava)
  22. #define CONTENTS_TERRAIN        0x00001000    // volume contains terrain data
  23. #define CONTENTS_LADDER            0x00002000
  24. #define CONTENTS_ABSEIL            0x00004000  // (SOF2) used like ladder to define where an NPC can abseil
  25. #define CONTENTS_OPAQUE            0x00008000    // defaults to on, when off, solid can be seen through
  26. #define CONTENTS_OUTSIDE        0x00010000    // volume is considered to be in the outside (i.e. not indoors)
  27. #define CONTENTS_MISSILECLIP    0x00020000    // missile clip
  28. #define CONTENTS_TELEPORTER        0x00080000    // ""
  29. #define CONTENTS_ITEM            0x00100000    // ""
  30. #define    CONTENTS_DETAIL            0x08000000    // brushes not used for the bsp
  31. #define    CONTENTS_TRANSLUCENT    0x80000000    // don't consume surface fragments inside
  32.  
  33. #define SURF_HINT                0x00000100    // make a primary bsp splitter
  34. #define SURF_SKIP                0x00000200    // completely ignore, allowing non-clused brushes
  35. #define    SURF_SKY                0x00002000    // lighting from environment map
  36. #define    SURF_SLICK                0x00004000    // affects game physics
  37. #define    SURF_METALSTEPS            0x00008000    // CHC needs this since we use same tools (though this flag is temp?)
  38. #define SURF_FORCEFIELD            0x00010000    // CHC ""            (but not temp)
  39. #define    SURF_NODAMAGE            0x00040000    // never give falling damage
  40. #define    SURF_NOIMPACT            0x00080000    // don't make missile explosions
  41. #define    SURF_NOMARKS            0x00100000    // don't leave missile marks
  42. #define    SURF_NODRAW                0x00200000    // don't generate a drawsurface at all
  43. #define    SURF_NOSTEPS            0x00400000    // no footstep sounds
  44. #define    SURF_NODLIGHT            0x00800000    // don't dlight even if solid (solid lava, skies)
  45. #define    SURF_NOMISCENTS            0x01000000    // no client models allowed on this surface
  46.  
  47. #define MATERIAL_BITS            5
  48. #define MATERIAL_MASK            0x1f    // mask to get the material type
  49.  
  50. #define MATERIAL_NONE            0            // for when the artist hasn't set anything up =)
  51. #define MATERIAL_SOLIDWOOD        1            // freshly cut timber
  52. #define MATERIAL_HOLLOWWOOD        2            // termite infested creaky wood
  53. #define MATERIAL_SOLIDMETAL        3            // solid girders
  54. #define MATERIAL_HOLLOWMETAL    4            // hollow metal machines
  55. #define MATERIAL_SHORTGRASS        5            // manicured lawn
  56. #define MATERIAL_LONGGRASS        6            // long jungle grass
  57. #define MATERIAL_DIRT            7            // hard mud
  58. #define MATERIAL_SAND            8            // sandy beach
  59. #define MATERIAL_GRAVEL            9            // lots of small stones
  60. #define MATERIAL_GLASS            10            // 
  61. #define MATERIAL_CONCRETE        11            // hardened concrete pavement
  62. #define MATERIAL_MARBLE            12            // marble floors
  63. #define MATERIAL_WATER            13            // light covering of water on a surface
  64. #define MATERIAL_SNOW            14            // freshly laid snow
  65. #define MATERIAL_ICE            15            // packed snow/solid ice
  66. #define MATERIAL_FLESH            16            // hung meat, corpses in the world
  67. #define MATERIAL_MUD            17            // wet soil
  68. #define MATERIAL_BPGLASS        18            // bulletproof glass
  69. #define MATERIAL_DRYLEAVES        19            // dried up leaves on the floor
  70. #define MATERIAL_GREENLEAVES    20            // fresh leaves still on a tree
  71. #define MATERIAL_FABRIC            21            // Cotton sheets
  72. #define MATERIAL_CANVAS            22            // tent material
  73. #define MATERIAL_ROCK            23            //
  74. #define MATERIAL_RUBBER            24            // hard tire like rubber
  75. #define MATERIAL_PLASTIC        25            // 
  76. #define MATERIAL_TILES            26            // tiled floor
  77. #define MATERIAL_CARPET            27            // lush carpet
  78. #define MATERIAL_PLASTER        28            // drywall style plaster
  79. #define MATERIAL_SHATTERGLASS    29            // glass with the Crisis Zone style shattering
  80. #define MATERIAL_ARMOR            30            // body armor
  81. #define MATERIAL_COMPUTER        31            // computers/electronic equipment
  82. #define MATERIAL_LAST            32            // number of materials
  83.  
  84. // Defined as a macro here so one change will affect all the relevant files
  85.  
  86. #define MATERIALS    \
  87.     "none",            \
  88.     "solidwood",    \
  89.     "hollowwood",    \
  90.     "solidmetal",    \
  91.     "hollowmetal",    \
  92.     "shortgrass",    \
  93.     "longgrass",    \
  94.     "dirt",               \
  95.     "sand",               \
  96.     "gravel",        \
  97.     "glass",        \
  98.     "concrete",        \
  99.     "marble",        \
  100.     "water",        \
  101.     "snow",               \
  102.     "ice",            \
  103.     "flesh",        \
  104.     "mud",            \
  105.     "bpglass",        \
  106.     "dryleaves",    \
  107.     "greenleaves",    \
  108.     "fabric",        \
  109.     "canvas",        \
  110.     "rock",            \
  111.     "rubber",        \
  112.     "plastic",        \
  113.     "tiles",        \
  114.     "carpet",        \
  115.     "plaster",        \
  116.     "shatterglass",    \
  117.     "armor",        \
  118.     "computer"
  119.